发售5天,全球销量突破100万套。

今天,6月9日上线的互动影视作品《盛世天下》女帝篇公布了自己的首轮销售成绩。

作为对照,去年上线的《盛世天下》媚娘篇,作为2025年国产互动影视TOP1,用了12天才达到同样的数字;随着新作发售,《盛世天下》全系列的累计销量也已经突破300万套。无论单放在国产真人互动影视品类,还是更广泛的国产单机市场里,这都是一个相当醒目的里程碑。

游戏内也同步发了喜报

当然,在销量数字之外,这几天更容易被感受到的,其实是女帝篇上线后在社交平台上迅速扩散的讨论。

从伍元照与礼治、礼泰的重逢,到高扬公主再度登场,再到令人印象深刻的王皇后阵营和被玩家调侃为“开团秒跟”的李益府……

无论是媚娘篇核心角色的后续命运,还是女帝篇中新人物逐渐展开的故事弧光,几乎每推进到一个重要节点,都会被玩家单独拎出来讨论。

相应的角色剪辑、剧情解读和各类二创,也随着玩家的游玩进度不断涌现。

这种传播,也已经不只发生在传统玩家圈层里。在小红书上,我看到有不少用户刷到剧情切片后,第一反应是询问“这部剧在哪里看”。

你甚至还能刷到95版《武则天》的饰演者刘晓庆和UP主某幻君同玩《盛世天下》的内容,曾经塑造过经典武则天形象的庆奶,亲自来玩一部以女帝成长为主题的互动作品,也吸引了大量电视剧观众前来讨论。

说实话,高强度刷了几天相关内容,我的感受就是,女帝篇这次“勾住”的已经远不只是游戏玩家,还极大程度上“占领”了这段时间的古装剧/短剧市场,在各个社交媒体平台都贡献了大量热搜。

这种扩张也不只发生在国内。在海外,《盛世天下》同样进入多个国家和地区的付费榜前列,吸引了不同语言和文化背景的用户。尤其是媚娘篇此前在韩国积累了相当热度,这次女帝篇上线后,小红书和B站上很快就有了大量来自韩国的二创搬运。

来源七麦数据(6.14)

表面上看,这这样的热度似乎并不难理解:女帝篇在维持了前作超高制作规格的同时,又带来了更大的内容体量——约1000分钟的剧情,几乎相当于一部完整的长篇古装剧。

但,在大多数文娱产品中,续作往往更容易遭遇更高的进入门槛。尤其是剧情连续、要求观众了解前作的影视类系列作品:老观众容易在等待中流失,新用户则要先补完前情,才能真正进入故事。

而女帝篇却呈现出了相反的结果。它不仅完整承接了前作留下的用户,销量增长速度和社交传播范围反而都更进一步。

女帝篇究竟做对了什么,才能跨过这些门槛,实现了进一步的成功?

下一部,就是要走得更远

在互动影视这个品类里,往往是第一部作品能享受题材和形式带来的新鲜感,到了第二部,观众就会变得更加挑剔,当用户熟悉了基本的玩法套路后,换一个故事重新来过,很难保证同样的吸引力。

从整体规格来看,女帝篇和媚娘篇本就是连续开发的大型项目,其实并没有多大的“拔高”空间(毕竟媚娘篇的拍摄规格已经触及类型顶点了)。无论服化道、场景还是演员的表演状态,都能看出两部作品共享着相近的制作基础。

但从最终呈现来看,女帝篇在剪辑和互动节奏上,展现出了符合剧情走向的变化与拓展。

比如女帝线前期,伍元照以婢女身份依附王皇后,在皇后、萧舒妃等多方势力之间周旋。相比前作较长时间在关注宫斗困局,女帝篇的处理明显更接近“快刀斩乱麻”:人物登场和矛盾建立节奏都变得更紧凑。

这种紧凑的意图是很明显的:女帝篇需要在有限篇幅里跨越伍元照从感业寺回宫、重返后宫、进入朝堂直至登基的漫长人生,因此每个阶段都必须迅速建立矛盾、完成推进,再将人物送入下一重处境。

但,女帝篇能够承接前作用户的第二个原因,是它没有只在内容上做单纯的加量。

在依然保持了前作层面的拍摄和制作质量的同时,女帝篇做出了非常大胆的、在内容和玩法两方面的大拓展——设计了两条内容走向和设置素材完全不同的剧情线(在主菜单中以主线和支线形式呈现)。

也就是说,玩家第一次通关,会发现自己还剩整整一条剧情线没体验。即便在游戏行业里,这种分支也往往只体现在部分任务或结局差异上,真正愿意为一次选择制作大段独立内容的作品并不多。《巫师2》因为拥有两个完全不同的第二章,至今仍是分支叙事中为人津津乐道的例子。

而对真人拍摄项目来说,这样的设计无疑更加奢侈。一般说做“两条线”,也就是一段时间偏离主线,随后再通过公共节点重新汇合——因为每增加一条真正独立的路线,都意味着拍摄和后期成本的同步上涨。

女帝篇却愿意为前期的一次关键选择承担大量独占内容,让伍元照的人生道路在此后相当长的篇幅里完全分离。

更“可怕”的是,除了肉眼可见成本巨大的双线设计,女帝篇还加入了更为重度的互动内容。

比如,女帝篇有了更密集的目标提示,更复杂的人物关系和阵营图,还能看到登基进度和伍元照的五维属性。玩家作出的部分选择,不再立刻给出答案,而是可能在遥远的章节中影响人物态度和剧情内容。

像玩家在剧情互动时,如果持续选择偏向权力和政治目标的回答,而减少感情方向的回应,便可以主动影响互动的亲密戏比重。

这类设计的意义,不只是让游戏多出几个数值。毕竟,女帝线本身,也不再只是媚娘篇式宫廷生存的重复。

单纯的“选错即死”,主要检验玩家是否看懂了眼前的局势,这是“宫斗”的传统逻辑。而当目标从活下来变成登基称帝,选择的意义也随之改变:有人更重视和其它角色的感情,有人会毫不犹豫地走向权力,也有玩家会希望尽量在两者之间平衡,而这些都会影响到更宏大背景下的剧情走向。

各种章节结算中的属性结果,在影响后续剧情选项的同时,也是一份对玩家选择的总结。

到了故事后期,女帝篇还加入了批阅奏折、官员任免和追封人物等轻量玩法,也在继续强化这种身份变化。

这些分支玩法都匹配了精美的美术资源

它们当然还谈不上真正的政治模拟,却让“成为女帝”没有只停留在剧情台词和服装变化上。玩家需要以新的身份处理问题,也能在登基之后重新评价自己一生中遇到的人与故事。

由此,女帝篇完成了一个很关键的转变:玩家不再只是在帮助主角伍元照“活下来”,也在真正参与塑造她的最终结局——以及,盛朝和天下的走向。

通过更高成本的投入和更精细的系统设计,女帝篇的叙事目标和互动方式,都同步发生了变化,这正是续作维持吸引力的关键点之一。

不过,仅仅依靠质量和内容扩展,仍然不能完全解释女帝篇为什么能在上线初期迅速达到百万销量。

媚娘篇留下的,不只是知名度

女帝篇之所以成功,还有一个很多互动影视作品并不具备的优势:前作已经为它积累了一套延续下来的IP效应。

通常提到IP效应,人们首先想到的是知名度。第一部作品成功后,续作不必再从头向用户解释题材、玩法和制作团队,宣传成本自然会降低。

但女帝篇的优势其实在于,媚娘篇留下了大量的角色弧光,而很多角色的命运尚未结束。媚娘篇的结尾,伍元照并没有获得真正意义上的胜利,而是随着先帝去世进入感业寺。她与礼治、礼泰、刘熙、高扬等人的关系,也远没有来到终点。

玩家或许知道她最终会走到什么位置,却还不知道这个版本的伍元照将如何完成中间漫长的道路——以及,和其它角色的结局如何。

这种悬念,让很多玩家在流程刚开始时便一直惦记着“旧人”们会用什么方式登场。

高扬长公主就是一个很直观的例子。作为媚娘篇主线中的超人气角色,女帝篇让她重新回到故事中,也把她与伍元照之间从亲近到决裂的矛盾继续向前推进。

在女帝线中,直到狱中告别,高扬才真正说出自己对伍元照的恨意从何而来,两人之间多年未能解开的心结,也终于获得了一次迟来的回应——而如果你玩的是另一条支线,同样的人物羁绊又会用完全不同的剧情进展来呈现。

即便高扬在女帝篇主线中实际“下线”比较早,这段关系也没有就此结束。无论是后续剧情对她的反复提及,还是登基后追封的轻量玩法,都在不断回望这位已经离场的角色,这也给玩家们带来了非常强烈的情感回响。

我已经不知道刷到多少高扬切片了

媚娘篇留下的人物关系和情感基础,为续作搭好了舞台,借助这些已经建立起来的人物关系,为新角色进入故事腾出了空间。

比如最近在社交平台人气暴涨的角色李益府,哪怕被贬,面对女主时仍旧堆满笑容满眼崇拜,在追封界面众多“忠诚”发言,更是不知让多少用户红了眼眶,相关帖子也引起了其他用户的积极讨论和高度共鸣。

这种对角色关系的继承和延伸,让老玩家持续关注角色命运,也使他们成为续作最早的一批购买者和讨论者。但更值得注意的是,这批种子用户并没有只在原有玩家圈层里自行循环。

社交平台上,你能看到有人把游戏买给朋友、伴侣乃至父母亲,陪着身边原本不怎么玩游戏的人一起作出选择。

互动影视本身较低的操作门槛,加上古装故事和人物关系带来的观看吸引力,让老玩家很容易把女帝篇介绍给传统游戏用户之外的人。与此同时,媚娘篇积累的“桂花羹”“开了个龙眼”等社区梗,也在续作中继续发挥作用。

口碑延续、圈层外扩和社区内容的自传播彼此叠加,最终形成了一种滚雪球式的增长,也造就了5天百万销量的神话。

属于互动影视的“盛世”

过去几年,国内真人互动影视已经不止一次获得市场关注。《隐形守护者》证明了真人演出与互动叙事可以承载严肃、完整的故事;后续更多的男频向作品,则凭借足够直接的题材吸引力,让这一形式进入了更广泛的玩家视野。

但分析完女帝篇,再把视角放回真人互动影视这个品类,它最值得关注的地方,显然不只是市场上又出现了一款销量惊人的爆款。

“不只是赢”

这个品类一直面对两个更难的问题。

首先是,爆款之后怎么办?过去不少互动影视的成功,都高度依赖第一次接触真人互动形式的新鲜感,或某个能够被一句话概括的强题材。其次是,真人互动影视的题材和受众长期相对集中于男频(且主要是恋爱向),当题材红利被反复消耗后,作品要如何吸引更广大的用户,同样是必须面对的问题。

《盛世天下》向前走的一步,其实就发生在这里。

女帝篇不仅证明了一款真人互动影视可以依靠连续剧情和人物关系,让作品的成绩较此前增长更快;它也证明,这种形式不必只服务于某一种题材或某一类核心用户。

足够成熟的影视制作,让普通观众愿意观看;足够清晰的互动设计,让不熟悉游戏的人也能参与;更直白、容易被大众接受的情感向内容表达,则让它能够进入泛娱乐的广泛讨论。

可以说,从媚娘篇到女帝篇,New One Studio凭借对这个品类的理解和探索,完成了一次成功的、与自己的对话。

《盛世天下》解决了互动影视作品面对的所有难题吗?我想还没有。无论是复杂分支与完整叙事的兼顾与设计,还是互动层面的探索,未来都还有很多可拓展的空间,我也十分期待New One Studio的下一部作品。

但一个品类的上限,并不需要由一部完美无缺的作品来打开。去年媚娘篇上线时,我们曾把它形容成互动影视终于走出了“新手村”。

到了女帝篇,这个说法或许还可以继续向前一步。它不只让伍元照完成了从宫廷棋子到女帝的道路,也让《盛世天下》完成了从一款爆款产品到一个成功的系列IP的转变。

从《隐形守护者》,到再到《盛世天下》,New One Studio已经连续打造了两部超过200万销量的互动影视作品。它们的成功路径并不完全相同,却共同证明了一件事:真人互动影视的成功,已经不再只是某个项目依靠新鲜感制造的偶发现象。

现在的问题是,它还能发展到什么程度?在New One Studio的再次推动下,属于真人互动影视的“盛世”,有了新的契机。