开启一场浪漫的冒险
“猪很可爱。”
在听到网易最新吃打撤游戏《雾海之下》制作人艾露的这个回答时,必须承认笔者当时是完全懵的。愣了几秒后,才反应过来,原来他说的就是“织屋(ZHU)工作室”名字的来源。
在他看来,猪能吃、能睡,还有房子住,不正是当代打工人最朴素的理想生活吗?这个听上去有些跳脱、甚至黑色幽默的答案,恰好也反映出《雾海之下》核心团队最初立项的想法:从成熟但疲惫的大厂项目体系中走出来,换一种心情、活法,也换一种方式去重新理解“做游戏”这件事。
从成都天美离职3年后,艾露带着《王者荣耀》李白、公孙离、大乔等英雄之父的光环与压力,提交一张名为《雾海之下》的新答卷。今日(8月17日),游戏正式开启了首次测试。
测试上线后,虽然部分玩家认为游戏还存在战斗清晰度不足、上手需要适应等问题,但从评论区大量的“求传火”,以及结合个人搜到多个大红后的体验来看,笔者认为《雾海之下》是好玩的,逻辑是自洽。而游戏好不好玩,恰恰是此次测试艾露最想验证的核心目标。
前段时间,竞核与《雾海之下》制作人艾露进行了一次深度交流,和上述这些回答一样鲜明的,还有艾露本人给人的感觉。
留着一头长发的他说话热情直接,不管是聊工作室名字的来历、来到网易的原因,还是《雾海之下》的立项理由,亦或者期间遇到的开发困难,他几乎都没什么保留,聊吃的更是滔滔不绝,时不时还会冒出几句无法写在稿件中的表达。
在对谈中,他经常强调两件事:《雾海之下》是一场有趣的冒险;其次,做游戏要和信任的人一起。
回归第一性原理,好不好玩
《雾海之下》的起点,最初来自艾露对“俯视角”的执念。
早年游玩《塞尔达传说:织梦岛》《麻布仔》等作品的回忆,给他留下了深刻印象;0-1搭建《王者荣耀》战斗框架的经历,则让他积累了丰富的俯视角游戏开发经验。因此,做一款创新玩法的俯视角游戏是他一直以来的追求。
外加上,艾露从小受到经典幻想作品影响,始终憧憬着前往未知世界、探索陌生地域。在他看来,冒险本身就是一件有趣的事,“俯视角冒险”的方向也由此逐渐成形。
不过,这一方向在其他大公司内部却并不容易获得支持。“对成熟的大型公司而言,新项目需要同时考虑研发投入、市场规模和回报确定性。”艾露表示,“而我们的想法恰恰是一种潜力难以提前证明、市场上又缺少成熟先例的产品。”
回顾立项过程中的种种趣事,艾露笑着说:“时常会有人提出,什么样的游戏一定好玩?一款游戏成功的必要条件是什么?”之类的问题。类似的问题对于游戏开发者来说,经常会让人抓破头。如果知道满足1、2、3、4种元素就能成功,那游戏就不能称作创作,而是公式模板了。
面对公司内部、外部的挑战、压力,艾露分享了一个自己总结的好方法:保持逻辑自洽,反复重申自己的目标,同时不带情绪处理问题。
“面对质疑,你要不断重申自己的逻辑。不断告诉他,你的目标是什么、产品定义是什么、资源限制是什么,解决方法是什么,以及你想达成什么样的结果。正因为存在这些目标和限制,所以你才会作出现在的选择”,艾露如此说道。
对《雾海之下》而言,团队没有可以直接对照的成功产品,也没有一套经过市场验证的标准答案。团队能够依靠的,只有过去积累的经验、对产品方向的判断,以及做一个真正可玩的版本。
从外部标签来看,《雾海之下》很容易被归类为“俯视角搜打撤”。
但在采访中,艾露并不简单地把《雾海之下》定义成一款对标既有产品的搜打撤游戏。对团队来说,“搜打撤”更多是外界帮助玩家快速理解产品的标签。团队最初想做的始终是一场有趣的冒险,只是在持续开发的过程中,他们发现搜打撤循环与这套体验较为契合。
目前,市场上还没有一套融合俯视角双轮盘操作与搜打撤循环的成熟方案。这既是《雾海之下》面临的风险,也是机遇,毕竟细分赛道中,一款游戏赢家通吃是再正常不过的现象。
作为游戏的首次测试,《雾海之下》需要验证的内容很多,如果具体到研发层面,每一项设计目标都需要检验,比如玩家上手的时间,留存的数据,战斗的难易程度等等。
事实上,在笔者个人的体验中也确实出现了一些问题,由于游戏中存在大量的小怪,还需要与其他小队竞争,一旦在相对狭小的地方战斗,很容易会出现战斗画面混乱,技能特效乱飞,如果再出现一些视角上建筑的遮挡,就会更加看不清楚。与之类似的还有BOSS战,庞大的体型和夸张的技能特效范围,也会一定程度上导致视觉上的不清晰。
不过艾露认为,比起这些复杂的指标和具体的反馈,归根结底,首次测试要回答的核心问题只有一个:游戏到底好不好玩,玩家会不会被吸引,有没有产生“再玩一局”的冲动。
这种对“好玩”的追求,也贯穿了游戏研发的始终。在艾露看来,他们不想通过产品去表达什么,而是更看重一种朴素的表达:在制作过程中开发者自己是否觉得有趣,觉得“牛X”,其他成员体验后是否也会由衷地感叹“diao”。最终一个创意能否放入游戏,核心取决于其是否好玩。
在这一点上,《雾海之下》至少现阶段的体验是成功的,他在传统MOBA战斗上做出了差异,做出了博弈。尽管还有不少需要优化的地方,但其玩法框架已经展现出来吸引玩家反复游玩的潜力。
首先得解决平衡性和3C难题
作为一款缺乏成功先例的产品,《雾海之下》的开发过程中,团队自然也遇到了许多挑战。比如角色的设计,食物的构筑,3C设计等等,每一个系统都经历了反复调整与校准。
其中,最难的就是3C的调整。事实上,传统MOBA的战斗框架本身就不是为PVE服务的,也很少有玩家会认为在MOBA中打野是件有趣的事情。然而作为一款以冒险为核心体验的产品,《雾海之下》的PVE探索,战斗都是游戏的重中之重。
如何让玩家感到PvP和PvE都有乐趣、如何提升PvE的战斗技巧和探索体验,成为了团队首要解决的问题,而团队解决方法之一便是跳跃。
“既然是探索冒险,怎么能没有跳跃?”艾露笑着说。
游戏中的跳跃既是一种考验,也是一种技巧。玩家既可以借助跳跃前往更远的区域,也能从高处发动跳斩,造成更高伤害。同时,跳跃也意味着多层结构地图的成立,这进一步扩展了战斗方式,比如通过推进把其他玩家推入下层或者悬崖等等,同时也让地图探索拥有了更多路线选择。
另一方面,游戏还通过更换战斗技能、放弃技能锁定、强调立回和博弈等方式,不断提升游戏的操作空间。在最直观的战斗技能上,《雾海之下》就通过食物与武器的组合,为玩家提供了丰富的技能搭配。游戏中,不仅每个局外的食物代表了不同的英雄技能,局内不同的武器同样会带来不同的战斗体验。
以最开始的“武酪拼盘”为例,装备大剑时,角色的普攻和蓄力均是势大力沉的重装战士,也有MOBA玩家看了总会会心一笑的“大风车”;当切换为弓箭后,技能则又变成射手;而当使用枪时,又是单体攻击极强的刺客。除了专属武器外,即使装备了法杖这样截然不同的武器,同样能够提供BUFF。
食物系统则进一步拓展了游戏的构筑空间,除了局外的制作不同美食提高能力外,游戏内不同的果子同样会提升不同的属性。未来,游戏还将持续增加相关内容,为玩家提供更多搭配选择。
从测试开服的体验来看,游戏中每一种美食、每一把武器都形成了鲜明差异,并且能够带来高伤害与夸张的战斗效果。比如,“铃兰初露”的能够让玩家使用超大范围的眩晕,“火龙辣锅”更是能让玩家在使用技能后变成火龙形态,长时间灼烧别人。
与此同时,不同武器也确实各自拥有更适合发挥的战斗场景。以土豆魔王为例,它经常释放大范围的AOE技能,身边还会持续存在灼烧区域。在这种情况下,弓箭等远程攻击方式便更具优势。艾露还告诉我们,未来游戏将持续加入新的地图和魔物,为不同食物与构筑创造更多发挥空间。
至于地图中的隐藏机制是否会给玩家带来挫败感,从而导致游戏温馨感被破坏的问题。艾露则认为,游戏一定要包含一些玩家预料之外的东西,只有这样才有冒险的感觉,他们希望给玩家呈现一个独特的世界。
因此,游戏的地图上存在大量的陷阱以及考验。比如绊绳,就是笔者在体验中就是最容易中招的陷阱。玩家可能刚打开一扇门,就被从天而降的铁笼砸个正着,又或者慌乱中误食昏睡果子,当场表演织梦岛同款睡觉。这些突如其来的意外或许会让很多玩家措手不及,甚至可能破口大骂,但也让每一次探索多了一分未知与惊喜。
食物构筑、PvPvE平衡、跳跃、风险收益、随机事件和战斗信息,每一个系统都没有直接照搬的成熟答案。对玩家而言,这些系统共同组成了一场未知的冒险;对团队来说,设计、组合并验证这些玩法,同样是一场冒险。
对于一个缺少成熟验证先例的项目而言,测试既是阶段性成果的展示,也是下一轮研发的起点。正如艾露所言:“以项目组现有的人力、能力和资源来看,这个版本已经做到了我们当前的八成。如果还想继续突破,就需要补充人员和投入,更要在上线后与玩家共同打磨。”
2个半月手搓Demo,极限求生
《雾海之下》此次测试的高品质和高完成度,很容易让外界产生一种错觉:这是一款依托网易成熟体系、按部就班推进的新品。
但按照艾露的说法,项目早期更接近一次资源不多的创业实验。
团队离开腾讯时,既没有原先的人员规模,也不具备同等量级的预算。据团队估算,项目早期能够调用的预算,只有过去同类项目Demo阶段的十分之一,甚至十五分之一。
比预算变化更加突出的,则是人才密度和组织方式的改变。
“你不能假设自己的团队里,每一个位置都有王者那种级别的人才储备。资源有限的时候,最重要的是知道什么必须做、什么可以不做,把优先级排清楚。”
在这样的条件下,团队用两个半月左右做出了第一个可玩版本。它并不是为了证明所有系统已经完整,而是要尽快确认最核心的体验能否成立。面对内部争议,团队也很少依靠纸面争论,而是先把方案做出来,让核心成员反复试玩,再根据真实体验进行调整。
这套判断方式同样被应用到了各个小组内,只要一个方案没有突破艾露所定下的产品边界,并且在测试中获得组内半数以上成员的认可,团队就愿意尝试把它做出来。
“我们想做的是一场发生在千奇百怪的世界里的漫长旅行。玩家每个赛季都可以前往不同的地方冒险,经历许多有趣的事情,与其他玩家、魔物和场景产生各种奇怪的互动。只要它符合这个方向,玩起来又确实有意思,我们就会考虑把它做进去。”
这种研发速度和决策方式,建立在核心成员长期合作形成的信任之上。在艾露看来,当资源有限、项目又缺少成熟参照时,这种信任与默契反而是最重要的开发条件之一。
目前,织屋工作室的团队规模仅在五六十人左右,未来可能继续扩充,但艾露希望始终将团队控制在百人以内。
“我希望这是一个,至少策划和程序能互相认识每个人的团队。”艾露表示,“和熟悉的人,有默契的人,有信任度的人,审美和目标一致的人,对齐了素材库的人,可以让我们信息的沟通效率变得很高。”
少年心气的浪漫冒险
从腾讯到网易,团队经历的不只是办公地点和项目归属的变化,也是合作模式的转变。与此同时,艾露自己的角色也在发生变化。
“以前我的成就感来自做出一个好玩的设计。现在虽然有时候我还要自己动手做一些标杆案例,但更多时候,我是在定标准和规则、搭团队、向上沟通,把大家组织起来。”
那么为什么要离开成熟的大型项目,重新组建团队做一款没有现成答案的产品?艾露的回答只有两个字——梦想。
“娱乐行业最浪漫的地方,就是你明明知道它可能没有那么稳定,也明明知道它可能不是这个世界上最赚钱的行业,但还是有一个声音在告诉你,我想做这个,我觉得它有趣,也觉得从事这个职业是一件很酷的事情。”
对艾露来说,表达自己的想法,把真正喜欢的东西做出来,本身就足够“浪漫”。
采访最后,当我们询问他对游戏未来的想法时?艾露没有给出复杂的愿景,只是表达了一个简单的期待:“希望大家玩得开心。有任何建议都可以提,我们会认真看。如果你想拉朋友一起来,也不用讲太复杂,就告诉他这游戏好玩、刺激,战斗很爽就够了。”
至于《雾海之下》最终能不能成功,在他看来,这件事既重要,也没有那么重要。重要的是,只有产品取得成功,团队才能生存下去。但对艾露而言,在研发过程中不断验证自己的想法,为行业提供一些有价值的探索,并给玩家带来新的体验,同样是制作《雾海之下》的意义。
从“猪很可爱”,到“吃饭变强”,从一群人离开成熟体系、到共同制作一款没有现成答案的游戏,《雾海之下》与织屋工作室之间存在着一种相当朴实的一致性。
对游戏里的玩家而言,目标或许是在未知世界中发现罕见的大红,再带着收获平安归来吃一顿饭。而对艾露和织屋工作室而言,他们想要的可能同样朴素:找到一群彼此信任的人,拥有一间属于自己的“屋子”,然后按照自己相信的方式,再做一次游戏。
至于这场冒险最终能走多远,首测只是它接受玩家考验的开始。